Esine (république)

La république ducale d'Esine est une cité-état co-régie par un conseil élu et un duc héréditaire. Cet état a été fondé en 623 CP par des humains fuyant le règne tyrannique du dernier roi d'Albion. Outre la cité elle-même, le duché comporte un certain nombre de petits villages et de territoires, dans l'embouchure de l'Aquilin. Bien que jeune d'un siècle seulement, le duché a su s'imposer comme un pièce maîtresse de l'échiquier politique et commercial du Grand Désert. Au moment du Jour Ecarlate, le duc est Saedor d'Esine et le conseil est composé de Meredith Goldsmith, Gwenvir Badgerflower, Stephen Taylor, Isabel de Linssac et Goderic de Whitecliff.

Albion et l'exil
Vers -910 CP, l'Empire Aquilin qui est la première véritable nation humaine se sépare en deux et tandis que les ancêtres des nomades bleus se dirigent vers ce qui sera plus tard le Grand Désert, l'autre partie des humains migre vers l'est et s'installe sur le continent oriental d'Ambarel. Là, les tribus barbares formées par ces humains évoluent et fondent plusieurs royaumes qui fusionneront finalement en un royaume unique, Albion, divisé en cinq duchés.

Après une longue et complexe histoire, le dernier roi d'Albion arrive au pouvoir en 564 PC. Rapidement, il transforme le royaume en une dictature tyrannique, remplaçant les ducs légitimes par ses collaborateurs les plus proches, rendant illégal l'usage de la magie, redécouvrant d'anciennes sombres pratiques et collaborant avec des créatures traîtresses comme les Orcs et les Elfes Déchus.

Sous son règne de terreur, un groupe de résistants émerge, et ces rebelles réalisent bientôt que le roi est trop puissant à affronter, et commencèrent ainsi à planifier un exode massif. Le royaume avait eu des relations diplomatiques avec Parsh dans le passé, par conséquent le jeune Jon de Seahaven, héritier d'un des duchés et chef de la rébellion, projette de traverser la Mer des Tempêtes et demande de l'aide dans le Désert. Des milliers de vaisseaux sont préparés en secret dans tout le royaume et, en 582, plus de cent mille personnes entament la périlleuse traversée.

Le voyage prend une année entière, mais grâce aux mages élémentaires, presque tous les navires atteignent les Îles de l'Orage. Là, Jon fonde trois cités : Minè, Atta et Neldè. Mais bientôt les îles ne suffisent pas à contenir la population, le terrain étant très sauvage. De plus, Jon veut renforcer le commerce avec Parsh et Aegup, et par conséquent projette d'implanter une colonie plus importante sur le rivage.

La fondation d'Esine
Les terres au nord de l'estuaire de l'Aquilin, sur la côte est, faisait partie du Royaume d'Aegup depuis le Traité des Deux Aigles, mais était peu habitée et plutôt pauvre. L'estuaire lui-même formait un lagon avec des îles, des marais et des haut-fonds. Sur l'une des plus grandes îles, les Anciens avait construit une cité qui, sous l'action du temps et de la terre dévorée par la mer, avait partiellement enfoncé dans le sol.

Explorant les rivages, Jon vit un potentiel dans ces terres, et après un traité avec Parsh et Aegup en 618, il devient le propriétaire d'une parcelle de terrain située entre l'Aquilin à l'ouest, le bord de mer à l'est, le lagon de l'Aquilin au sud et la frontière parshienne au nord. Sur les ruines de la cité Ancienne, une nouvelle est rapidement construite, grâce aux pouvoirs des élémentalistes, dans le style des cités du duché de Jon.

Jon de Seahaven proclame sa terre le sixième duché d'Albion en 623 et se choisit lui-même comme duc. La cité grandit rapidement, par le commerce intensif qui la nourrit. En 625, Jon fonde le premier conseil de la cité parmi les notables des exilés.

Une république marchande
En 628, Jon de Seahaven meurt, et son fils Henry devient duc. Toutefois, le conseil ne voit pas Henry d'un bon oeil, toujours inquiets d'une répétition de la dictature d'Albion. Par conséquent, en 629, après une longue négociation avec les familles nobles venues avec les exilés, le conseil reçoit le contrôle complet de l'état. Le conseil devient également un groupe élu (alors qu'il était prévu qu'il soit choisi par le duc), faisant d'Esine une république. Le duc reste la tête officielle de la république, avec des devoirs protocolaires et un droit de recommandation au conseil.

La république continue de grandir, et spécialement la cité d'Esine, qui devient une macédoine de nombreuses cultures. Les hommes-lézards sont particulièrement présents dans la cité. En 715, un détachement d'Albion se glisse vers les rivages des îles de l'Orage mais est repoussé par les mages. C'est la dernière grande utilisation de magie par les élémentalistes, les gemmes de pouvoir devenant vraiment rares.

En 737, Aegup déclare la guerre à Parsh. Esine parvient à rester neutre et fournit aux deux armées un soutien logistique.

Autour de 753, le nom de la Reine Rouge commencent à se faire connaître. Cette meneuse de la pègre ésinienne se révélera plus tard être Isabel de Linssac, jeune conseillère élue depuis 748. L'efficacité de la jeune femme, à la fois comme conseillère et comme reine du crime, cause une hausse significatif des activités criminelles de la ville, qui était déjà importantes.

En réaction, depuis 756, les rumeurs se répandent à propos de l'Arlequin, un justicier masqué qui tente brutalement d'arrêter les activités illégales en ville.

Politique
Officiellement, la république a deux têtes : le duc et le conseil. Dans les faits, le duc est seulement un souvenir du passé, et s'il a officiellement un pouvoir de recommandation au conseil, en pratique tous les ducs récents n'ont montré aucun intérêt dans la politique. Le titre de duc est héréditaire et le duc actuel, Saedor d'Esine, est le dixième duc et le descendant direct de Jon de Seahaven.

Le conseil est composé de personnes élues pour une période de 3 ans. Le nombre de conseillers est variable, mais s'est stabilisé ces dernières années à 5. Une partie de la population ésinienne est autorisée à voter. Les votants sont des personnes ayant reçu une certaine éducation (par certaines écoles ou professeurs particuliers). Tous les votants sont éligibles. Il n'y a pas de limite au nombre de mandats.

Au début, le conseil était principalement composé de la vieille noblesse du vieux contient et des mages, mais avec le temps il passa aux familles marchandes.

Le conseil administre la république par une foule de bureaucrates. Son pouvoir est absolu, mais il est fortement influencé par des lobbys sociaux et commerciaux. Les conseillers sont également grandement motivés par le besoin d'être réélus pour garder leur place.

Un exception a cela sont les trois cités sur les Îles de l'Orage qui, bien que techniquement sous l'autorité d'Esine, sont en réalité plus contrôlées par le Cercle Directeur de l'Académie de Magie d'Atta.

Commerce
Le commerce est la principale activité d'Esine. Les navire de la république se rendent loin au nord et au sud pour ramener des marchandises à Aegup et Parsh. Les Nomades Bleus et les Hommes-Lézards sont deux autres vecteurs de commerces. La cité conserve également un commerce non officiel mais prolifique avec Albion.

Le système de guildes existe à Esine, mais est moins strict et puissant qu'à Parsh : certains marchands ou artisans se débrouillent bien seuls, les guildes fournissent seulement de l'aide aux structures en besoin ainsi qu'une voix plus forte au conseil. Dans le fond, cependant, les propriétaires ont le réel pouvoir.

Produisant peu de ressources naturels, la république est d'abord un partenaire intermédiaire d'échange entre ses clients, mais est aussi un riche pourvoyeur de produits transformés. Les vêtements, les bijoux, les œuvres d'arts, les armes, le métal travaillé et les produits d’ingénierie sont les principaux de ces exports.

Classes sociales
La haute société d'Esine est principalement concentré dans la Cité Haute. Elle est composée de trois éléments : l'ancienne noblesse d'Albion, dont le nombre et le pouvoir décroit, les mages, qui sont maintenant principalement concentrés sur les Îles de l'Orage, et finalement les familles bourgeoises, venant du commerce, qui en sont maintenant la partie proéminente. La noblesse laisse surtout ses employés gérer leurs affaires et se détendent lors de bals, soirées et sports mondains. Les riches familles marchandes ont les mêmes inclinaisons, bien que certaines d'entre elles soient bien plus impliquées dans les affaires. De nombreux riches marchands sont également impliqués à un niveau ou à un autre dans des affaires illégales, contrebande, vol, guerres de gang et autres. Les mages vivent en autarcie sur les Îles de l'Orage. Leur vie est confortable mais rarement décadente, ils trouvent principalement distraction dans l'éducation et quelques jeux inoffensifs.

La classe moyenne est composée principalement d'ouvriers, plus petit marchands et artisans de la Cité Basse. Leur vie est dure, survivre à Esine est un combat de chaque jour. La plupart des gens doivent travailler dur pour éviter la pauvreté ou s'élever dans la haute société.

Une autre sorte de classe moyenne sont les personnes d'en dehors la ville. Les gens vivant autre part dans le lagon, ou dans le continent au nord, sont souvent des classes moyennes, vivant des vies équilibrées et tranquilles dans diverses professions. Les territoires continentaux sont souvent gérés par des seigneurs, comme ils l'étaient en Ablion, le seigneur ayant un château et gérant des terres. Mais ces seigneurs sont tous plutôt tranquilles et bienveillants envers leur gens.

Les pauvres sont nombreux, créés par un commerce intensif et une immigration constante. Ceux qui ne sont pas forcés aux activités illégales pourrissent lentement dans les quartiers les plus pauvres de la cité.

Puissance Militaire
La république n'a pas d'armée régulière et n'a jamais, en fait, été impliquée dans un conflit majeur. La cité grouille de mercenaires et de forces privées qui sont utilisées par les marchands les plus riches pour protéger leurs affaires des voleurs et des bandits.

La cité a également possède également une petite flotte de navires de guerre, mais elle n'a jamais été utilisée pour le moment, les autres nations autour du Désert ayant peu d'intérêt dans les batailles navales.

Religion
Il n'y a pas de religion officielle en Esine. Comme les habitants de la cité viennent de nombreuses origines culturelles différentes, plusieurs religions y cohabitent. D'Albion, les exilés ont ramené une religion traditionnelle que les humains ont appris des elfes, il y a des siècles. Cette religion est basée sur un panthéon de dieux incarnant les forces naturelles. Elle est toujours présente en Esine : les classes les plus basses prient honnêtement tandis que les classes hautes gardent seulement certaines traditions et cérémonies officielles.

L'élanisme et les dieux aegupiens ont aussi fait leur chemin dans les classes plus basses, mais la cité comporte également de nombreux agnostiques.

Une mode qui s'est développée largement ces dernières années sont les cultes secrets, offrant aux plus pauvres une communauté forte et aux riches un passe-temps excentrique. L'un de ces cultes est le Culte au Dieu Sombre, un ancien dieu maléfique du panthéon albionien. Ce culte a beaucoup de succès, notamment grâce à la Reine Rouge, la reine du crime qui le dirige.

Éducation et intellectuels
L'éducation publique est quasiment inexistante à Esine. Parmi les personnes riches, les percepteurs sont la règle, dans les familles plus modestes la vie est apprise à la maison ou directement au travail. Les enfants les plus pauvres apprennent la vie dans la rue, à la dure.

Une exception a cette éducation individuelle est l'initiative de la Légion Ibis, basée sur l'Île des Lépreux, qui lance de nombreuses expéditions dans les quartiers les plus pauvres de la ville pour tenter d'éduquer les enfants les plus jeunes. Ces écoles itinérantes ont un certains succès et ont amélioré la qualité de vie des pauvres.

Quant aux intellectuels, ils sont peu nombreux dans la cité elle-même. Quelques nobles et riches bourgeois s'intéressent à la culture et aux livres, mais plus comme un passe-temps que comme une véritable recherche de connaissance. Les dirigeants et les gestionnaires ont bien entendu une connaissance étendue du monde, mais c'est dans un but purement pratique.

D'un autre côté, les mages des Îles de l'Orage, ayant abandonné leurs pratiques magiques pour un moment, se concentrent sur l'étude théorique de nombreux sujets (études sociales, histoire, biologie, théorie de la magie...) et ont accumulé une grande quantité de livres. Des conférences et des réunions de travail sont régulièrement tenues à la Citadelles d'Atta sur des sujets variés.

Pratiques mystiques
Bien qu'il y ait des prêtres aegupiens, des sorciers parshiens ou des mages-sable lézards en Esine, la principale pratique magique de la république est la magie élémentaire des mages d'Albion. Comme tous les humains, les albioniens sont incapable d'utiliser la magie instinctivement et doivent utiliser un intermédiaire. Pour les élémentalistes, cet intermédiaire sont les gemmes de pouvoir. Ces pierres, trouvées dans le sol d'Albion, sont imbibées d'énergies magiques, chaque pierre étant liée à l'un des 6 éléments de la magie (air, terre, eau, feu, lumière et nature). Les mages sont capables de transformer cette énergie élémentaires en de puissant sorts.

Un septième élément existe, les ténèbres, qui est interdit parmi les mages. Comme aucune pierre de cet élément n'a été découverte, les mages noirs doivent "corrompre" d'autres pierres pour pratiquer leur magie.

Les gemmes de pouvoirs n'étant trouvées qu'en Albion, et comme elles ne peuvent être utilisées qu'un nombre fini de fois, les réserves magiques des mages ont diminuées avec le temps. La dernière fois qu'ils ont utilisés leur magie à une grande échelle fut la construction du pont joignant Esine au continent, en 705. Les mages possèdent toujours quelques gemmes pleines, et en acquièrent régulièrement par le marché noir avec Albion, mais ils préfèrent les garder pour de futur usages nécessiteux et des expériences personnelles, à un tel point que la plupart des mages sont maintenant des érudits et des chercheurs théoriciens.

Arts
La plupart des arts d'Esine sont ceux du sud d'Albion. Ils sont toujours visibles dans l'architecture et le mobilier des riches palais et maisons. Les gens de la Cité Haute apprécient spécialement les bals et donc la danse et la musique sont particulièrement développés dans ce but. Un autre art qui est né de ces bals est l'art de la création de masques. Les masques sont devenus une tradition de la haute société et cet art devient de plus en plus important. De plus, certains masquiers ont développé des techniques pour inclure de la poudre de gemmes de puissance dans leurs œuvres, améliorant les masques avec de légers pouvoirs magiques, comme de la séduction, un changement d'apparence, de l’éloquence....

Dans les classes plus modestes, l'art est avant tout populaire, prenant surtout la forme de musique et de danse dans les auberges et les rues, les acrobaties et le théâtre.